13 lipca 2011

Powiedz mi: "Jak mam Cię zabić?" cz. 2


Pod poprzednim wpisem (z którym polecam się zapoznać przed lekturą) pojawił się ciekawy komentarz Matta, który skłonił mnie do napisania kontynuacji tekstu o śmierci:

"Ciekawe, bardzo ciekawe. Rozważę zastosowanie, choć sporo ryzyka się za tym kryje. Wszak planowanie śmierci jakiejś postaci nie jest najlepszym rozwiązaniem, mimo wszystko gracz powinien móc zginąć w momencie, gdy naprawdę przesadzi, niezależnie od tego, czy tak sobie wyobrażał własną śmierć. W dodatku czasem dramatyzm scenariusza wymaga śmierci, jak choćby samobójcza obrona innych graczy. Co wtedy z "obiecaną śmiercią"? "



Przede wszystkim Gracze powinni być świadomi, że jeśli Narrator daje im możliwość tak ważnego wyboru (w końcu mogą wybrać w jaki sposób umrze ich postać), to jest to dla nich pewien rodzaj nagrody - namacalny dowód pokładanego w nich zaufania Narratora. Jeśli gracz jest na tyle głupi i nieodpowiedzialny (nie bójmy się tych słów), żeby zawieść zaufanie Narratora i ryzykować życie swojej postaci, to cóż może Narrator zrobić innego, niż pozwolić mu na to? W końcu sny i proroctwa mają do siebie to, że nie zawsze się sprawdzają. Niech Narrator to zaakcentuje - "obiecana śmierć" jest nagrodą za dobre sprawowanie.

Co do drugiej części komentarza: jeśli gracz postanawia pod wpływem chwili, poświęcić życie swojej postaci dla wyższej sprawy (korzystając z podanego przez Matta przykładu: bohaterski rycerz, postanawia powstrzymać nacierające hordy nieprzyjaciół, dając przyjaciołom czas na ucieczkę), to jednocześnie daje Narratorowi przyzwolenie na zmianę sposobu śmierci. Gracz postanowił, że jego postać dokona swojego żywota szczęśliwa, jeśli jej życie zostanie poświęcone w tak wielkiej sprawie. Zadaniem Narratora jest oczywiście nie doprowadzać do sytuacji, w których postać Gracza musi się poświęcić - jeśli jednak Gracz tego zechce, nie powinno się go powstrzymywać.

Sztuczka z "obiecaną śmiercią" pozwala Narratorowi, zrobić Graczom dobrze. Po prostu. Kiedy nadejdzie chwila, aby ich postacie opuściły zamieszkiwany świat, niech zrobią to tak, jak tego pragną. Jeśli jednak, postać Gracza postanowi w trakcie opowieści to zmienić (niezależnie od tego czy przyczyną będą dobre chęci gracza czy zwykła głupota), należy jej na to pozwolić.

Postaciom Graczy ogólnie należy pozwalać. Na wszystko. W najbliższych dniach kolejne tłumaczenie Play Dirty - Johna Wicka, w którym on potwierdzi moje słowa.

3 komentarze:

  1. Najlepszym wykorzystaniem opisywanego motywu jest przeprowadzenie go w momencie tworzenia postaci, podczas pierwszego spotkania. Tworzenie postaci zajmuje na ogół 2-3 godziny i z 5 godzinnego spotkania zostaje zbyt mało czasu, aby zagrać pełną sesje. Czasu jest jednak w sam raz, aby porozmawiać o postaciach graczy i ich śmierci. W dodatku wtedy można właśnie wyłapać pomysły na całą długą kampanię.
    Postać Gracza: Zginę w walce ze smokiem.
    Narrator: No to trzeba wymyślić fajnego smoka.
    Postać Gracza: Umrę z wyczerpania zagubiony na pustyni.
    Narrator: Cóż, trzeba wymyślić przeprawę przez pustynie.
    I tak dalej...

    Powodzenia korzystającym i czekam na informacje dotyczące playtestów :)

    OdpowiedzUsuń
  2. Rozwiałeś kilka moich wątpliwości. Przemyślę zatem zastosowanie, choć wejdzie ono w życie zapewne nieprędko. Moi gracze ostatnio zaczęli wpadać w łapy śmierci, choć przez bardzo długi czas udawało im się wymigiwać. Myślę, że to dla nich dostatecznie mocna nauczka. Być może tym rozsądniejszym dane będzie wybrać sposób swojej śmierci?

    OdpowiedzUsuń
  3. Możliwość wyboru swej śmierci, jako nagroda. Podoba mi się.

    OdpowiedzUsuń

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...