Na świecie istnieją dwie złote zasady, pozwalające odnieść sukces:
1. Nigdy nie mów wszystkiego co wiesz.
Ok, świetnie. Tylko co ta informacja robi na tym blogu? Wykorzystamy ją oczywiście do naszych celów. W celu pokazania do czego ona nam się przyda, przedstawię świat, w którym, Mistrzowie Gry, nie stosowali się do takich zasad, a wręcz stosowali zasady przeciwne:
Po zakończeniu kampanii, kiedy Gracze z wypiekami na twarzach opowiadają jeszcze o ostatnim starciu, Mistrz Gry zaczyna wyjawiać swoje tajemnice: Bo wiecie, ten Wielki Zły, co to go zabiliście, miał się okazać Tym Dobrym, ale ponieważ go przejrzeliście, to jednak został Wielkim Złym. W ogóle, to gdybyście poszli najpierw drugim korytarzem, to znaleźlibyście taki super miecz (Mistrz Gry pokazuje szkic). No i jedną taką super lokację ominęliście, taki ogromny zamek, forteca prawie. A tak w ogóle to w ostatniej walce musiałem oszukiwać na kościach, bo wasz przeciwnik, załatwiłby was w drugiej turze. Przegiąłem go chyba. Ale poza tym sesja super, nie?
Spotkałem się osobiście z sytuacją nie identyczną, ale podobną. Czasami zdarza się, że Narator musi (bo go rozniesie, aż widać po twarzy) się podzielić z Graczami, kilkoma informacjami, których nie powinien udostępniać dla dobra rozgrywki. Jemu jest lżej, Graczom niekoniecznie.
Mistrzu Gry, jeśli wymyśliłeś super lokalizację, a Bohaterowie Graczy do niej nie weszli, to super - włóż ją do szuflady. Artefakt, którego nie zdobyli? Do szuflady. Genialny NPC niewykorzystany? DO SZUFLADY! Nie mów o nim Graczom, za żadne skarby.
"Bądźcie cierpliwi, albowiem kiedyś ta szuflada napełni się po brzegi. Nadejdzie wówczas taki dzień, że twa głowa pusta się stanie niczym tytuł Faktu, a Gracze o sesję żebrać będą. Szuflada niczym mistrz Yoda, dobrą radą służyć będzie i w głowę Twoją pomysłów wleje ilości nieograniczone, aż przelewać się zacznie..."
Senna wizja nieznanego rpgowca.
Zasady świata sukcesu, sprawdzają się równie dobrze w biznesie jak i w grach fabularnych. Dlatego nie mówmy wszystkiego co wiemy i zachowujmy niewykorzystane plany na przyszłość. Naprawdę warto.
PS. Zamiast szuflady znacznie lepiej sprawdza się kufer.
Z tym naginaniem statów u przeciwnika miałem niedawno styczność w pewnej drużynie do D&D. Mistrz Gry po każdej stoczonej walce z jakimś silnym potworem/przeciwnikiem mawiał, że gdyby nie zaniżał statystyk antagonisty, to cała drużyna by poległa. Mało to heroiczne. Zresztą, po co takowych antagonistów wkładać do scenariusza, skoro i tak bez "pomocy MG" bohaterowie graczy nie są w stanie efektywnie go pokonać?
OdpowiedzUsuń