17 kwietnia 2012

D&D krzywdzi początkujących graczy!

Początkowo myślałem, żeby użyć określenia, że Dungeons & Dragons nie jest kolejną grą dla idiotów, ale uważam, że ten suchar został zjedzony już zbyt wiele razy. Popularny mit głosi iż "Dunegons & Dragons jest prosty jak drut, największe matoły potrafią pojąć zasady." (dosłowny cytat). Zacząłem nad tym myśleć i przemyślenia musiały spowodować jakieś zwarcie, ponieważ pojawiła się myśl świeża - DeDeki, nie są grą dla początkujących. Nie są, nie będą i nigdy nie były. Dlaczego?

Po pierwsze, spójrzmy na ich genezę. Dungeons & Dragons są protoplastą wszystkich gier fabularnych (w komentarzach mnie pewnie zlinczują, ale trudno). Powstały w umysłach ludzi grających w gry bitewne, którym wyobraźnia rozpychała się w głowie łokciami. Były to umysły obdarzone wizją i monstrualną wręcz mocą obliczeniowyobrażeniową. Wystarczyło im kilka figurek i potrafili snuć opowieść o czasach, kiedy honor wojownika nie mógł zostać splugawiony poprzez mroczne moce... i tak parę godzin. Stworzyli oni więc system dla podobnych sobie - ludzi, którzy z byle czego są w stanie stworzyć dobrą historię. Nie był to system dla kogoś, kto nigdy nie grał. Nie był to system dla początkujących.


Na przełomie lat, Wizards of the Coast, główny dystrybutor DeDeków, za wszelką cenę starał się przekonać świat, że Dedeki są systemem idealnym dla początkujących. Kiedy zrobiłem ankietę wśród znajomych, około połowa potwierdza, że Czarodziejom z Wybrzeża się powiodło. Kiedy zaczynali swoją przygodę z grami fabularnymi, zaczynali od D&D. Nie mam statystyk, ale podejrzewam, że u wujka Sama za oceanem, sytuacja wygląda podobnie.

Co mam na obronę swoich argumentów?
Po pierwsze, liczby. W edycji czwartej, zrezygnowali z tysiąca tabelek, na rzecz kilkuset, ale dalej jest ich sporo. Ja osobiście lubię grać z podręcznikiem w ręku i trzymać się zasad w nim zawartych (poza kosmetycznymi zmianami), bo uważam, że po to je ktoś wymyślał i długi czas testował, żeby dobrze razem działały. Jednak jeśli początkująca osoba, zobaczy objętość podręczników, ich ilość oraz ilość cyferek straszących z każdego kąta, to może uciec.

Po drugie, nikt nie wyoślił czytającemu podręcznik, że najważniejszą zasadą w grach fabularnych, jest kierowanie się logiką. Mało kto o tym wie, ale w podręczniku do trzeciej (chyba) edycji, jest informacja: "Sztylet w oku, to sztylet w oku". Oznacza to ni mniej, ni więcej, tyle, że jak komuś wbijesz sztylet w oko, to on umiera. Natomiast mnóstwo Graczy i Mistrzów Gry, w sytuacjach podrzynania gardła, strzałów w głowę i im podobnych, korzystało z tabelek na każdą okazję. Wynik był komiczny. Sztylet w oku zadawał 12 obrażeń (średnia ilość życia przeciwników to 50-100 - przyp. autora), a poderżnięte gardło powodowało 20 obrażeń i dodatkowe 1k6 obrażeń co turę, z powodu wypływającej krwi. W praktyce śmiertelny cios, przekładał się na lekkie obrażenia.

Po trzecie, nakazy i zakazy.
Gracz: "Uderzam ją w twarz"
Mistrz Gry: "Nie możesz, jesteś paladynem"

Gracz: "Upijam się do nieprzytomności"
Mistrz Gry: "Nie możesz, jesteś kapłanem"

Gracz: "Podnoszę miecz i rzucam się na niego"
Mistrz Gry: "Nie możesz, jesteś mnichem"


I tak na każdym kroku. Nie jest to wina Mistrza Gry. Nie jest to wina Gracza. Winny jest podręcznik i powinien zostać za to skazanym. Na wieczne męki. Gracz, pod pewnymi warunkami, może wszystko.

Po czwarte, zasady. Bohaterowie Graczy są w świecie Dungeons & Dragons jednymi z najpotężniejszych osób. Czterech bohaterów na poziomach około 5, mogło wybić samodzielnie wioskę. Czterech bohaterów na poziomie 20, mogło stanąć na przeciw całej armii. W efekcie otrzymywaliśmy zgraję popaprańców, których tylko bogowie mogli pohamować. Krąży u nas miejska legenda opowiadająca o kole gospodyń wiejskich (czy innym, podobnym tworze), które zostały przekonane do spróbowania gier fabularnych (po tym jak twierdziły, że to zło w najczystszej, krystalicznej wręcz postaci). Podobno, podczas gry, spaliły całą wioskę, wyżynając w pień wszystkich wieśniaków. Grały w D&D. Zasady na to pozwalają (niezależnie od prawdziwości tej urban legend).

Co gorsza, zasady najnowszej, czwartej edycji, niemal zupełnie wyeliminowały rolę odgrywania postaci. Podręcznik mówi: idź po podziemiach i zabijaj potwory. Później idź dalej, poza podziemia i zabijaj więcej. I jeszcze trochę. Zdobywaj skarby i doświadczenie. I zabijaj. Zabijaj swoją kreatywność. Zabij całą zabawę jaką są gry fabularne. Zabij nawet znaczenie gry fabularnej. Czwarta edycja D&D wychowuje pokolenie ludzi, którzy uważają, że gry fabularne, polegają wyłącznie na rzucaniu kostką i poruszaniu figurkami po mapie. Zamiast gry fabularnej, otrzymujemy grę bitewną, ale twórcy podręcznika nigdzie o tym nie wspominają. Ba! Ci hipokryci uważają, że stworzyli grę fabularną. Z czwartej edycji Dungeons & Dragons można zrobić grę fabularną, ale trzeba być doświadczonym graczem i nie rozumiem sensu takich działań, skoro na rynku jest masa pełnoprawnych gier fabularnych.

Po piąte, cena. Jeśli chcesz zagrać w Dungeons & Dragons, wystarczy Ci Podręcznik Gracza, Podręcznik Mistrza Podziemi i Księga Potworów (albo dwie). Do tego jakaś przygoda na start, zestaw kości, mapka i kilka figurek. Razem 500zł. Jeśli mamy mało funduszy, możemy tą kwotę zmniejszyć do zaledwie 250zł (są gry fabularne za 40zł - przyp. autora).

Podsumowując - gra Dunegons & Dragons jest grą dla dojrzałych i doświadczonych graczy, którzy wiedzą, czego oczekują po rozgrywce. Nie psujmy nowych graczy tym tworem. Życie jest za krótkie, aby zaczynać gry fabularne od Dungeons & Dragons.

Dodane później (17.02.2012r., godz. 13:25):
Nie chcąc być źle zrozumianym wyjaśniam: Bardzo lubię system Dungeons & Dragons i bardzo miło wspominam chwile z nim spędzone. Uważam go za jeden z najlepszych systemów w jakie grałem, bo pod względem rozbudowania świata, nie ma sobie równych. Jeśli grasz w rpg i wiesz jak dobrze się bawić grami fabularnymi, polecam Dungeons & Dragons - można się dzięki temu systemowi nauczyć wielu pożytecznych rzeczy, nie zawsze dotyczących wyłącznie gier fabularnych.

25 komentarzy:

  1. Boże, widzisz i nie grzmisz. Napisałeś tyle bzdur, że nawet wymianiać nie ma sensu ;p

    OdpowiedzUsuń
  2. Na fb poszła dyskusja i większość przyznała rację. Widzisz bzdury, wymień je.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Paladyn "powinien", przestrzegać "kredo", a to co chce zrobić zależy wyłącznie od gracza. Jeżeli będzie je świadomie, nagminnie łamać, wtedy jego charakter ulega zmianie. A on sam traci całą moc jaką posiadł(atuty etc), stając się bezpowrotnie (zależnie od przewinienia, zaklęcie pokuty ewentualnie może pomóc, ale to jest kosztowne) "Upadłym Paladynem". Może wtedy awansować w kolejnej klasie. Może też przejść na "ciemną stronę mocy" stając się "Czarnym Strażnikiem". Druid jest Druidem a Mnich, Mnichem dlatego nie są Wojownikiem. Walczyć mieczem mogą, tylko co za sens machać nim bez biegłości i straszyć muchy?

      Dodam jeszcze że owszem, Mnich może być zły, a gracz może popełniać czyny sprzeczne z jego charakterem w KP.

      Usuń
  3. Dobrze, ponieważ jak widać znasz dedeki:
    1. Podaj konkretne tabelki, których używa się na sesji. Bez ogólników, konkrety. Podobno są ich setki.
    2. Podaj stronę z informacją o sztylecie, osobiście jej nie znam ale nie znam też doskonale podręcznika. Dodam, że sztylet zadaje inne obrażenia, a potwory z 50 hp i więcej zaczynają się koło 6-7 poziomu.
    3. Paladyn może walnąć w twarz, kapłani mogą pić(i uprawiać seks, poza wyjątkami), mnich może walczyć mieczem z karą -4 za brak biegłości, tak samo jak wieśniak. Jeśli kupi sobie biegłość to będzie w nim wymiatał.
    4. Opowieść o klubie gospodyń domowych pochodzi nie od was tylko z forum Paizo albo WOTC, wiem bo czytałem ją dawno temu.
    5. Argumenty tak głupie, że aż zęby bolą. 4e ma zestaw zasad i porad przydatnych w odgrywaniu postaci, nie są to zasady gorsze od tych z WFRP.
    6. Ja gram w 4e na 4 książkach za 250 zł+mata zmazywalna, w 3e wystarcza mi SRD.
    7. Twoi podwórkowi poklepywacze po plecach na FB mnie nie interesują.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. To prawda, mimo iż sztylet zadaje określone obrażenia, DeDek ma na uwadze coś takiego jak śmiertelny cios, i wtedy kula sie nie na obrażenia tylko na natychmiastowe zabójstwo. To chyba atut łotrzyka czy coś.

      Usuń
  4. Krzemień ma rację, bzdura na bzdurze :)

    Cytat o sztylecie w oku to prędzej z Monastyru, niż z 3e. Przyznaję, podręczniku do 3.X czytałem lata temu, ale tak bzdurny - w świetle reszty mechaniki - cytat raczej bym zapamiętał.

    Argument z "po czwarte" to chyba argument za kiepskim (zapewne "kierującym się przede wszystkim logiką") MG i specyficzną/chorą drużyną, nie za wadą D&D. Dla porównania, w Amberze początkująca postać mogła wymazać cały wszechświat sprowadzając do Cienia pierwotny Chaos.

    Rozumiem ideę, jaka przyświecała temu wpisowi (tzn. tak myślę), ale jest polany toksycznym, flejmogennym sosem, który psuje całościowy efekt.

    OdpowiedzUsuń
  5. Myślałem, że przeczytam dobrze postawione argumenty do ciekawej postawionej tezy, a tu tylko narzekania na "brak realizmu", "ceny" i "używanie mechaniki" w D&D. Nawet na FB dyskusja nie potoczyła się zbyt różowo...

    Z innej strony, zgodzę się z samą tezą, że "D&D [3.x] krzywdzi początkujących graczy". Mamy system który wręcz wspiera/wymusza optymalizację. Poszukiwania mitycznego "sztyleta w oku" skutkowały u mnie odświeżeniem sobie lektury polskiego wydania PMP 3.0. Takiego steku bzdur jak w I Rozdziale to nie przeczytałem nawet w podręczniku do WFRP 2ed w części "tylko dla MG". Choćby nieśmiertelne "MP nie może oszukiwać".

    Nic dziwnego, że trzecia edycja D&D była propagowana przez WotC i udało im się to - ten I Rozdział oraz kilka innych treści jest napisane tak, by możliwie każdy "zagrał w dedeki" - tak, jakby zachęcali do zupełnie innej gry, byleby dolary płynęły szerokim stromieniem.

    OdpowiedzUsuń
  6. Ok, Krzemień - lecimy.
    1. Czyli przyznajesz, że tabelek jest dużo, ale są nieużyteczne, więc nie są problemem. Dla mnie zbędne rzeczy są problemem, bo powodują szum informacyjny i utrudniają znalezienie ważnych rzeczy. Dodatkowo zwiększają koszt produktu. Są jednak osoby, które grają wg zasad, więc muszą wertować podręcznik w poszukiwaniu jednej tabeli na upadek, drugiej na walkę pod wodą, a trzeciej na walkę w powietrzu. Za dużo tego jak dla mnie.
    2. Strona o sztylecie jest w Podręczniku Gracza, znajdę i wrzucę. Sztylet zadaje 1k4 obrażeń. W przypadku takiego trafienia stosuje się najwyższy wynik na kości i trzykrotny mnożnik. 4*3=12.
    3. Ok, tutaj przyznaje, że podałem zbyt delikatne przykłady. Dla mnie natomiast zupełnym bezsensem jest fakt, że kapłan lub paladyn nie mogą w pewnym momencie przejść na ciemną stronę mocy i zachować swoją potęgę. Jeśli złamią kodeks wytyczony przez bóstwo, to stracą całą swoją moc. Nie rozumiem jednocześnie dlaczego druid czy mnich w obronie swojego życia nie mogą posłużyć się normalnie mieczem, jak każdy inny.
    4. Nigdy nie mówiłem, że opowieść pochodzi od nas. Mówiłem, że u nas krąży, czyli dotarła również do nas.
    5. Może i D&D 4.0 ma zasady wspierające odgrywanie, ale co z tego, skoro na sesji są nieprzydatne? Nawet głupie healing surge są niewytłumaczone - "Każda postać ma zdolność dwukrotnej regeneracji. Niektóre trzy lub czterokrotnej". Bardzo to wspiera odgrywanie, kiedy nagle postać po ciężkiej walce w ciągu 5 minut odzyskuje pełnie zdrowia i absolutnie nie jest to zrobione pod dungeon hack&slash. Niestety WotC sprzedaje D&D jako dungeon crawl z minimalnym dodatkiem odgrywania i pokazują to ich dedykowane przygody. Osobiście prowadziłem ich dwie minikampanie i była to droga przez mękę. To były sesje specjalnie dla początkujących! i na 3 godziny sesji, 2h30min było przewidziane na walkę. Turlaj, turlaj, turlaj... to ja go tnę, biję... bla, bla, bla. Wspieraliśmy tą akcję Wizardsów jako sklep, ale zrezygnowaliśmy po tym jak kilku graczy umarło z nudów. Niezależnie od tego co gracze robią z dedekami (a robią czasem świetne rzeczy), Wizardsi sprzedają to w ten sposób. Diablo 2 na papierze.
    6. Napisałem, że da się zrobić zestaw za 250zł. Jednak wg wizardsów powinno się mieć komplet figurek, map i inne gadżety. 500zł jak nic. Da się to obejść oczywiście. Jednak za 250zł mogę mieć 4 dobre RPGi.
    7. Tutaj miałem na myśli raczej to, że tam kilka rzeczy zostało wyjaśnionych i warto je przeczytać. Nie pomyślałem, że to zostanie to odebrane w ten sposób.

    Do ogółu:
    Oczywiście, że notka jest przekolorowana i flejmogenna. Gdyby taka nie była, nikt nie zwróciłby na nią uwagi. W tej chwili, nawet jeśli ktoś uważa mój post za wyraz kompletnego zidiocenia (czemu nie?), to mimo wszystko zauważa, że sama teza jest prawdziwa. Nie chcę wykłócać się o szczegóły, bo w paru punktach mogę nie mieć racji (nikt nie wie wszystkiego), ale najważniejsza dla mnie jest polemika z głównym tematem. Jeśli chcesz mnie skrytykować, napisz mi dlaczego D&D jest świetnym systemem dla początkujących i uzasadnij to. Jestem otwarty na dyskusję, a nawet zmianę poglądów.

    Enc,
    Masz absolutną rację co do wspomnianej części "Po czwarte", bo to gówniany argument.

    OdpowiedzUsuń
  7. O, jak na zawołanie zlecieli się naczelni fanboje D&D w PL...
    Kors ma świętą rację, do naparzania gobosów nie potrzeba wydawać 500 zł i dawać się nabierać na marketingowy bełkot Wizardów. Jest pełno retroklonów chociażby. D&D wcale nie jest najlepszą grą na początek, prędzej dla średnio/zaawansowanych rpgowców.
    Dużo taniej i lepiej wyjdzie nowicjusz kupując takie SW dla przykładu.
    Absurdalna ilość tabelek i bezsensownych detali i pierdół, jak nowicjusz to zobaczy to ucieknie z krzykiem, chyba że jest bardzo zdeterminowany, jak większość tych co zaczynali od D&D - inny się po prostu zniechęci.
    Szczam na d20, jedna z gorszych mechanik w 21 wieku, może 10-20 lat temu była dobra (bo praktycznie jedyna?), teraz można ją sobie wsadzić.
    Chyba że jest się matematycznym nerdem, ja nie jestem i nie zamierzam się w tym bagnie babrać więcej.

    OdpowiedzUsuń
  8. Łoj, będzie chyba flejm :)

    "Czyli przyznajesz, że tabelek jest dużo, ale są nieużyteczne, więc nie są problemem."

    Krzemień nic takiego nie napisał. :)

    Sam nie mam problemu z kilkoma setkami tabelek np. w Gamemastery Guide do PF. Są w większości świetne (pomysły na sesje, cechy charakterystyczne NPCów, losowe spotkania) - dzięki temu, że to tabelki a nie zbity tekst materiał zawarł się na 20-30 a nie 120-130 stronach. Bardzo się dziwię, że piszesz o zbędnych rzeczach w kontekście tabelek - w D&D/PF są po prostu wymogiem.

    "Sztylet zadaje 1k4 obrażeń. W przypadku takiego trafienia stosuje się najwyższy wynik na kości i trzykrotny mnożnik. 4*3=12."

    Chyba jednak to nie z podręcznika do D&D, a z cytatu jakiegoś fanboja/hejtera. To o czym piszesz nie ma zupełnie przełożenia w mechanice gry - systemowo taki sztylet w oko to coup de grace, z automatycznym krytykiem.

    "Dla mnie natomiast zupełnym bezsensem jest fakt, że kapłan lub paladyn nie mogą w pewnym momencie przejść na ciemną stronę mocy i zachować swoją potęgę."

    Ależ mogą! W dodatku bez dodatków (prestiżówka antypaladyna jest bodajże w DMG, kapłan zmieniający bóstwo musiałby natomiast wybrać tylko nowe domeny).

    "Nie rozumiem jednocześnie dlaczego druid czy mnich w obronie swojego życia nie mogą posłużyć się normalnie mieczem, jak każdy inny."

    Ktoś naopowiadał Ci strasznych bajek. Druid może walczyć nawet gizarmą, jeśli pomoże mu to ocalić życie. Jakieś następstwa (złamanie kodeksu) z tego powodu będą, ale lepiej być żywym druidem z problemami, niż martwym, który zachował się zgodnie z zasadami.

    "Niestety WotC sprzedaje D&D jako dungeon crawl z minimalnym dodatkiem odgrywania i pokazują to ich dedykowane przygody."

    To prawda i z tym, że 4e kiepsko wspiera odgrywanie nie zamierzam polemizować. Tyle, że IMO to "stety", właśnie dlatego, że 4e jest w końcu mocno sprofilowana pod konkretny rodzaj przygód. Żadne tam uniwersalne pitu-pitu - 4e jest po prostu grą dla fanów optymalizacji, walk na siatce z użyciem figurek, dużą ilością akcji w scenariuszach, itd.

    BTW. O cenie D&D nie dyskutuję - IMO dla początkującego wystarczy nowy Red Box, ale moim zdaniem to faktycznie jedna z najdroższych gier na rynku. Choć daleko DeDekom np. do gier FFG.

    "W tej chwili, nawet jeśli ktoś uważa mój post za wyraz kompletnego zidiocenia (czemu nie?), to mimo wszystko zauważa, że sama teza jest prawdziwa."

    I tak i nie, w D&D spokojnie można wykorzystać jako pierwszy system, tylko z perspektywy weterana wydaje się to kiepskim pomysłem.

    @Wenflon:

    "O, jak na zawołanie zlecieli się naczelni fanboje D&D w PL..."

    W parze z czym zawsze się pojawiają antyfanboje. :)

    A tak na serio, to dla początkujących Paizo i Wizardzi wydali zestawy pudełkowe. Core Rulebooki są dla nieco bardziej zaawansowanych, to prawda, ale nie jest tak, że nie da się ich ogarnąć. Takie 3e wydane przez ISĘ miało wielką zaletę - zasady miały (w ujęciu konwencji) sens i były jasno, prosto i przejrzyście opisane. W przeciwieństwie do wielu innych erpegów.

    OdpowiedzUsuń
  9. Zgoda, da się je ogarnąć ale pamiętać o tych wszystkich modyfikatorach, manewrach bajerach.. trzeba mieć głowę jak sklep. Ok, niektórzy to lubią, koksić postać, kombosiki, co poziom nowe umiejki, specjalizacje, klasy, dwu-klasy.. dla drugich w tym mnie to czarna magia ;)

    Co do prostoty jawności i sensowności to można dyskutować, skoro potem interpretacje zasad są tak pokręcone, jak ów sztylet w oku co nie oślepia i nie zabija, albo spadające na gracza 10 ton, co go nie zabija, ale wprawia w nielada zakłopotanie bo jak lekko ranny ledwie ma się wydostać z takiej pułapki - przykład autentyczny i świeży z poltera ;)

    OdpowiedzUsuń
  10. Masz rację, Krzemień nie napisał, że nie ma wielu tabelek. Napisał jednak, żebym wymienił te których się używa. Poza tymi niezbędnymi do stworzenia postaci, używa się wszystkich. Przynajmniej tak być powinno. Jest ich kilkadziesiąt. Polecam stronę 143 w Podręczniku Gracza 3.0, dotyczącą ruchu. Masa cyferek, które wypadałoby znać i stosować, gdy nasze postacie walczą, poruszają się po mieście lub idą na wyprawę, czyli w zasadzie cały czas.

    Zasada sztyletu w oku znajduje się na stronie 128 Podręcznika Gracza. Co do 12 obrażeń, to źle napisałem. Sztylet w oku zadaje maksymalnie 12 obrażeń (jeśli weźmiemy sztylet z krytykiem x3), jeśli stosujemy zasadę Coup de grace. Jest ona zupełnie bez sensu w takim przypadku, gdyż rzut na wytrzymałość o ST 10 ratuje ofiarę przed śmiercią. Wybaczcie, ale idąc tym tropem, wojownikowi posiadającemu 100 punktów wytrzymałości, którzy leży związany, musiałbym zadać około 15 ran kłutych w głowę, żeby go zabić (średni cios zadaje 6,5 obrażeń). Niestety nie mieści się to w moim pojmowaniu świata, niezależnie od tego jak magiczny jest.

    Co do kapłana i paladyna, to poproszę konkretną stronę w podręczniku. Z przyjemnością się przekonam, że to ja przez wiele lat tkwiłem w błędzie, a Wizardsi jednak przemyśleli to porządnie.

    Druid łamie własne zakazy i traci wsparcie duchów, posługując się bronią nie wyszczególnioną na wskazanej w jego profesji liście. Nawet jeśli ta broń jest wykonana np. z drewna, kości słoniowej lub bursztynu (czyt. nie metalowa).

    "D&D spokojnie można wykorzystać jako pierwszy system, tylko z perspektywy weterana wydaje się to kiepskim pomysłem."
    Czyli przyznajesz, że jest to słaby system dla początkujących. Fakt można go wykorzystać jako pierwszy system, ale równie dobrze można wykorzystać np. Nieboraków. Można. Nie polecam, ale można.

    OdpowiedzUsuń
  11. @Wenflon

    "Co do prostoty jawności i sensowności to można dyskutować, skoro potem interpretacje zasad są tak pokręcone, jak ów sztylet w oku co nie oślepia i nie zabija, albo spadające na gracza 10 ton, co go nie zabija, ale wprawia w nielada zakłopotanie bo jak lekko ranny ledwie ma się wydostać z takiej pułapki"

    Nic w tym dziwnego. To nie są pokręcone interpretacje zasad, tylko ich docelowy wynik. D&D to D&D - nie jest to system RPG do gry w realizm. Trzeba to zaakceptować... lub zagrać w coś innego. W D&D bohaterowie przeżywają niesamowite rzeczy i trzeba się z tym pogodzić. Szczególnie że tylko poziomy 1-5 to z grubsza możliwości ziemskiego człowieka. 20. poziom to co najmniej półbóg.

    @Kors

    "Polecam stronę 143 w Podręczniku Gracza 3.0, dotyczącą ruchu. Masa cyferek, które wypadałoby znać i stosować, gdy nasze postacie walczą, poruszają się po mieście lub idą na wyprawę, czyli w zasadzie cały czas."

    Jaki to problem zapamiętać:
    - Cztery tryby ruchu (chodzenie, pośpiech, bieg x3 i bieg x4)?
    - Zapamiętać, że kolejno to są mnożniki x1, x2, x3 i x4? (WFRP 1st i 2nd się kłania - tam jest to IDENYTCZNIE rozwiązane, może poza rozdziałem na rodzaje biegów i zasadniczą różnicą w liczbach bazowych)
    - Cztery jednostki czasu - runda, minuta (czyli runda x 10), godzina (czyli runda x 50 - nie 60, być może 10 jako "odpoczynek" lub "uśrednienie ze zmęczeniem" - realizm!), dzień (czyli 8 godzin, albo runda x 400).
    - Zapamiętać, że w skali godzinowej i dniowej nie można efektywnie Biec
    - Zakłócenia ruchu to albo 1/4, albo 1/2, albo 3/4 (to naprawdę niewiele informacji)
    - Analogicznie z ruchem podróżnym, czyli: "na gościńcu zawsze x1 chyba że góry", "droga lub szlak nie dotyczy piaszczystej pustyni", i tak dalej.
    Dochodza jeszcze zestawienia wierzchowców albo wehikułów, ale i tak przecież podręcznik jest także do tego, by do niego zaglądać na sesji RPG. Jeśli w rozgrywce nie jesteś czegoś pewny - sprawdzasz. Co w tym zdrożnego?

    OdpowiedzUsuń
  12. @Wenflon:

    "Zgoda, da się je ogarnąć ale pamiętać o tych wszystkich modyfikatorach, manewrach bajerach.. trzeba mieć głowę jak sklep."

    Szczerze pisząc, przez pierwsze 10 sesji D&D 3.0 (prowadzonych na samym Podręczniku Gracza - nie było jeszcze DMG ani MM) nie stosowałem 3/4 modyfikatorów i bajerów. Ba, wywaliłem nawet ataki okazyjne, bo wydawały mi się za bardzo przekombinowane. Grało się fajnie. Potem, w miarę upływu czasu dorzucaliśmy kolejne zasady (te potrzebne, bo granie by the book mnie nie dotyczy).

    "Co do prostoty jawności i sensowności to można dyskutować, skoro potem interpretacje zasad są tak pokręcone, jak ów sztylet w oku co nie oślepia i nie zabija"

    Sztylet w oku nie jest IMO cytatem z podręcznika D&D. Interpretacje w d20 też nie są pokręcone - problem się pojawia, jak postawi się na półce 20 dodatków, ale na podstawkach jest spoko.

    Aha, problem też się pojawia jak próbuje się na siłę forsować rozwiązania fabularne (np. ogłuszenie strażnika-ogra jednym ciosem, wbicie rzeczonego sztyletu w oko, strzaskanie komuś kolana ciosem młota). Wtedy, owszem, abstrakcyjna, heroiczna mechanika d20 się wykłada - tyle, że znowu to problem ludzi, którzy postanowili zlać zasady a potem interpretują je po swojemu.

    "spadające na gracza 10 ton, co go nie zabija, ale wprawia w nielada zakłopotanie bo jak lekko ranny ledwie ma się wydostać z takiej pułapki"

    Te 10 ton to bodajże 20k6 obrażeń (jeśli dobrze pamiętam :]). Średnia 70 hp, faktycznie może nie zabić. Okej, argument ze spadającymi głazami (i spadającymi bohaterami - obrażenia to też max. 20k6) przyjmuję jako absurd D&D. :)

    @Kors:

    "Sztylet w oku zadaje maksymalnie 12 obrażeń (jeśli weźmiemy sztylet z krytykiem x3), jeśli stosujemy zasadę Coup de grace."

    Ha, więc jednak chodziło o coup de grace :)

    Niestety nie mam podręcznika, więc nie jestem w stanie zweryfikować, czy jest mowa o ciosie łaski, czy wepchnięciu sztyletu w oko, ale fakt pozostaje faktem - biorąc zwykły sztylet i robiąc coup de grace zwykłemu człowiekowi przez zwykłego ludka o przeciętnej sile zdaje się 8 obrażeń. W skali bohaterskiej bardzo mało. W skali przeciętniaków sporo - zwykły ludek ma średnio 5 hp. Doświadczony najemnik 11 hp.

    Rozumiem, że boli Cię to o czym pisałem wyżej - D&D nie jest realistyczne, ma zaszyte pewne absurdy. Jasne, zgadzam się że to są absurdy, ale nie zaszyto ich bez powodu. I szczerze mówiąc, biorąc pod uwagę konwencję settingów D&D, wolę by coup de grace mieczem zadawał 15 obrażeń, niż by automatycznie zabijał.


    "Co do kapłana i paladyna, to poproszę konkretną stronę w podręczniku."

    Nie mam już 3.0, ale zachęcam do lektury opisu klasy Blackguard w DMG, zaś w kwestii kapłana ja rozwiązywałem takie kwestie fabularnie. Bo owszem, kapłan-zdrajca tracił moce "starego" patrona, ale mógł mieć to gdzieś, skoro znalazł sobie nowego.

    "Druid łamie własne zakazy i traci wsparcie duchów, posługując się bronią nie wyszczególnioną na wskazanej w jego profesji liście."

    Czy napisałem coś innego? :)
    Pisałeś o ratowaniu życia mieczem - może spokojnie wziąć i gizarmę. Negatywne skutki będą, ale jeśli od tego zależy przetrwanie, pewnie nie będzie się wahał.

    "Czyli przyznajesz, że jest to słaby system dla początkujących."

    Nie. Zastanawiam się dlaczego wyciąłeś z mojej wypowiedzi kawałek pasujący do Twojej argumentacji. Jeśli chodzi o szczegóły, o tym dlaczego (i jak) D&D można wykorzystać jako grę dla początkujących pisałem wyżej Wenflonowi. Osobiście wybrałbym na pierwszy system inną grę, ale jakoś nie widzę by D&D były słabe dla początkujących.

    OdpowiedzUsuń
  13. Edit: Jednak jest mowa o sztylecie w oku :) Faktycznie, dziwne stwierdzenie, choć zasadą bym tego nie nazwał. Nie ma tam mowy o automatycznym zgonie, tylko o "kłopotach" - opisanych na stronie 133, czyli przy Coup de grace.

    Edit 2: Odnośnie samego ciosu łaski, nie zwróciłem uwagi na fragment:

    "Jest ona zupełnie bez sensu w takim przypadku, gdyż rzut na wytrzymałość o ST 10 ratuje ofiarę przed śmiercią.".

    Wg podręcznika 10 + liczba zadanych obrażeń, czyli przy zwykłym sztylecie 18, przy tym do pchnięć 22. IMO bardzo groźna zasada, zwłaszcza biorąc pod uwagę że ciosy łaski pewnie będzie się robić częściej mieczami, toporami i pazurami. Głupi krótki miecz wymuszający rzut na Wytrwałość na ST 22 załatwi na 95% początkującego maga, łotra i barda (Fort +0, +2 za CON), na 80% postać walczącą (Fort +2, +3 za CON). Groźniejsza broń w zasadzie utrzymuje maksymalne 95% (ratuje naturalna 20). W przypadku zaawansowanych postaci nie jest tak źle, taki 10-poziomowy wojownik będzie miał pewnie Wytrwałość +15 (Fort +7, +4 za CON, +2 z magii i może +2 z innego źródła, np. atutu), ale to i tak 35% szansy na zgon od głupiego, krótkiego miecza. Przy ciosie nadziakiem (krytyk x4) znów wracamy do 95% (test Fort na ST 34).

    OdpowiedzUsuń
  14. Ok, masz rację, nie przyuważyłem tego 10 + liczba zadanych obrażeń. Na pewnym poziomie bohaterów nawet to nie robi wrażenia, ale to akurat jest cecha D&D (fakt, że bohaterowie to koksy, a 98% populacji to leszcze na jednego hita) i nie uważam tego za wadę.

    Sam wniosek o tym, że przyznajesz, że D&D jest kiepskie dla początkujących wywnioskowałem na podstawie tego:
    "w D&D spokojnie można wykorzystać jako pierwszy system, tylko z perspektywy weterana wydaje się to kiepskim pomysłem."
    Skoro jako doświadczony Gracz uważasz, że proponowanie początkującym D&D jest kiepskim pomysłem, to IMO zgadzasz się z tezą zawartą w temacie głównym.

    Piszesz również, że grając wyrzuciłeś na początku 3/4 zasad - tak właśnie gra się w D&D - modyfikując. Oni dają Ci milion opcji, a Ty wybierasz te, które Ci pasują. Sam tak grałem. Problem jest w tym, że początkujący Gracz będzie miał problem - albo będzie chciał ogarnąć wszystkie (powodzenia) albo będzie wyrzucał je losowo.

    PS. Od samego początku, pisząc początkujący Gracze, mam na myśli całą drużynę początkujących, łącznie z początkującym MG. Po prostu świeżaki, które dostały w ręce podręcznik.

    OdpowiedzUsuń
  15. "Na pewnym poziomie bohaterów nawet to nie robi wrażenia"

    Powiem ze swojego doświadczenia z 3.0 (z kampanii zakończonej bodajże na 21 poziomie) - cios łaski nie robi wrażenia tylko i wyłącznie na istotach odpornych na trafienia krytyczne. Paraliż i coup de grace to najskuteczniejsza metoda na jednociosowe zakończenie walki. Po pierwsze, ze względu na rzut na massive damage (na -nastym poziomie nawet mój czarodziej z nadziakiem wyciągał ~1d6+5, co przy mnożniku x4 dawało rzut na Fort na 54). Po drugie, ze względu na normalne obrażenia (na -nastym poziomie drużynowy barbarzyńca z toporem i power attackiem wyciągał trzycyfrowe ilości obrażeń).

    "Sam wniosek o tym, że przyznajesz, że D&D jest kiepskie dla początkujących wywnioskowałem na podstawie tego:"

    Okej, już rozumiem :) Źle się wyraziłem - chodziło mi o to, że jako weteran nie wybrałbym D&D do wprowadzenia początkujących graczy (na zasadzie ja-doświadczony MG + gracze-zupełnie zieloni). Grupie początkujących raczej wszystko jedno od czego zaczynają. Na początku każda sesja jest magiczna.

    "Piszesz również, że grając wyrzuciłeś na początku 3/4 zasad - tak właśnie gra się w D&D - modyfikując."

    Nie grałem jeszcze w RPG niewymagającego modyfikacji. :)

    "Problem jest w tym, że początkujący Gracz będzie miał problem - albo będzie chciał ogarnąć wszystkie (powodzenia) albo będzie wyrzucał je losowo."

    Gdzie tu problem? Bo jeśli chodzi o to, że może się kiepsko bawić, bo wyrzuci zasadę X zamiast Y to mnie to nie przekonuje. Brak doświadczenia nie oznacza głupoty - ludzie szybko łapią, co ich wkurza na sesjach a co nie. Przykładowo, my od pierwszych sesji WFRP 1ed olaliśmy większość umiejętności (w sensie ich indywidualnego efektu), połowę manewrów a po kilkunastu sesjach przestaliśmy odliczać Wt od obrażeń. Z drugiej strony, nie wierzę też w mocne gusta - jasne, ludzie z kilkoma latami doświadczeń mogą potrafić określić co lubią, poza tym nawet początkujący może nie lubieć SF albo westernu, ale w zasadzie rzadko kiedy spotykam się z graczem, który mówi "nie zagram w BRP, bo jest za bardzo symulacjonistyczne, a ja chcę czegoś narratywistycznego".

    OdpowiedzUsuń
  16. potwierdzam cytat o sztylecie z 3 edycji.

    zgadzam tez sie co do tabelek. kiedys gralem troche w ddki u pewniego MG, jakos tak po fazie na pierwszego warhammera, po kilku latach ten sam mg nas zaprosil na sesje. po pierwszej wymieklem wlasnie ze wzgledu na te pierd... tabelki. sama karta postaci to tabelka. powiem szczerze szkoda mi energii na wertowanie podrecznika dodawanie odejmowanie sprawdzanie w tabelki czy aby modyfikator 3 a nie 2, a szczytem sa pedeki za zabite potffforry. Zgadzam sie z teza ze to nie dla poczatkujacych, bo to raczej system taktyczny. tak na pierwszy strzal to najlepiej w cos bardziej skierowanego na opowiesc z prosta mechanika z ktorej nie trzeba sie doktoryzowac

    OdpowiedzUsuń
  17. No dobra w takim razie od czego poczatkujacy powinien zaczac jak nie od DnD? Bo badz co badz jak zaczelem zabierac sie za mechanike (nie to ze watpie w moich kumpli ale wole ja byc MG lepiej ogarne to wszystko) to lapy mi opaly jak zobaczylem ile trzeba rozumiec na start, procz tego jak powinien grac MG bylo trzeba tez zrozumiec tworzenie postaci, walki, mnogosc mogosci. Jezeli mozna, niech ktos wysle jakas pozycje na start na mojego emaila

    OdpowiedzUsuń
  18. Dzięki za pomysł na powrót do pisania. Tylko się skończy Grojkon, a odpowiem Ci na Twoje pytanie :)

    OdpowiedzUsuń
  19. Witam. Czytam sobie to co tutaj piszecie i trochę mnie to śmieszy. Osobiście bardzo lubię D&D. W RPG gram od '95 i w większości byłem MG. Pierwszy system w który grałem to WFRP 1ed, a prowadzenie zacząłem od AD&D 2ed. Nie miałem żadnego problemu z zasadami w tych grach więc może początkujący MG mógłby zacząć od starczych wersji systemów. Dodam że prowadziełem też MERP-a, Zew Cuthulu, Wampira, Wilkołaka, Innomine i tu też nie było większego problemu. Teraz prowadzę WFRP 2ed i nie jest to trudny system ale nikt nie powie że jest tam mało tabel i różnych akcji do wykonania podczas walki i też trzeba to ogarnąć. Od niedawna mam D&D 4.0 i kończę czytać podręcznik gracza i jest sporo zawiłości, które rozwiewają się podczas dalszego czytania. Uważam ogólnie mówiąc, że systemy RPG w dzisiejszych czasach są bardziej skomplikowane, bo wszyscy chcę aby było wiele możliwości i dużo umiejętności atutów czy co tam sobie kto wymyśli aby można było łatwiej dopasować reakcję postaci do danej sytuacji czego niegdyś brakowało i były kłótnie. To czy sesje będą typowo związane z walką czy ze snuciem opowieści zależy wyłącznie od MG(MP). W D&D 4.0 przy tworzeniu postaci można sobie tak ją zrobić i ubarwić w historię oraz cele jakie sobie wyznacza i do których dąży, że sesje będą nadal opowieściami. Zasady są by pomagać w sesjach a nie by na ślepo z nich korzystać. Dotyczy to każdego systemu. U mnie na sesji nie ma ograniczeń, że ktoś coś może lub nie jeśli zrobi coś co nie powinna robić jego postać to poniesie z tego tytułu konsekwencje. Jeśli ktoś jest dobry nie znaczy, że może zrobić coś złego. Czasem gracz będzie w takiej sytuacji, że musi zrobić coś złego, bo od tego będzie zależało jego życie.
    Wyjaśnię tylko jeszcze jedną kwestię. W D&D jest już na wstępie powiedziane, że nasze postacie to nie zwykli ludzie, elfy czy jakiej rasy jest postać, to wybrańcy. Są "nadludźmi". Nie wiem czy ktoś czytał Trylogię Awatarów ale ana mimo iże nie jest to najlepsza książka, którą czytałem dobrze ukazuje czym są bohaterowie.
    Na koniec jeśli, ktoś chce pograć w D&D 4.0 może zaznajomić się z systemem grając w Neverwinter online, które jest darmowe są drobne różnice dotyczące ilości poziomów postać, bo w podręczniku postać epicka ma 30 level a tam 60 i jest trochę mniej możliwości kariery oraz profesji ale poza tym to te same zasady. Tutaj macie nawet filmik który nakręciłem z tej gry, który bardzo fajnie ukazuje nam świat D&D: http://www.youtube.com/watch?v=iVyxhq-PIwo

    OdpowiedzUsuń
  20. Jeśli chodzi o spadające 10 ton to w Podręczniki Gracza D&D 3.0 i D&D 4.0 jest, ze jeśli coś o 2-3 rozmiarów większe od postaci zada obrażenia równe połowie życia postaci to następuje efekt zmiażdżenia. To tyle jeśli ktoś się czepia przegięcia z 10 tonami. Zresztą w tych wszystkich podręcznikach zasady są tylko po to by coś uregulować. Podręcznik przewiduje jeszcze tzw. zasady stołowe, czyli zasady ustalone przez graczy. Jeśli coś wam się nie podoba lub dla was jest nie logiczne w DD to ustalacie logiczną według was zasadę stołową i według niej gracie. Jeśli ktoś gra stricte z podręczników to albo nie ma wyobraźni albo naprawdę się zawziął. Podręczniki to tylko naprowadzenie i podpowiedzi jak grać. Inny przykład z dodatku do D&D " Jeśli wiesz, że strzał z kuszy nie zada poważnych strat twojej drużynie, użyj do zrobienia pułapki balistę[..]" Więc jeśli się czepiamy tylko podręczników i czystych zasad to do każdego RPG można się przyczepić. Gry fabularne i ich zasady są dla graczy i można je dowolnie zmieniać w całym gronie a potem stosować się tylko do tych uzgodnionych wspólnie. Ja osobiście prowadziłem z jakieś 4 kampanie w D&D gdzie gracze nie mieli dostępu do swoich kart postaci, podręczników itd. a musieli rozegrać przygodę. Walki wychodziły im niemrawo na początku i często odwiedzali świątynię i nie mało złota zostawili na leczenie, lecz potem przestali skupiać się na liczbach i nagle opisy walk im wychodziły. Potem do tych opisów dodaliśmy liczby z kart postaci i nagle DD stało się inną grą. Tutaj narzekacie i bronicie a tak naprawdę to zależy od osobistego nastawienia graczy i chęci dobrej zabawy. Myśmy w grupie mieli co jakieś 5- 10 sesji takie spotkanie dotyczące zasad i tam omawialiśmy zasady z podręcznika bądź już ustalone zasady stołowe i te co po czasie wyszły na nierealne bądź nie logiczne zmienialiśmy wspólnymi siłami na takie które nam odpowiadały. Moim zdaniem samych podręczników jak i suchej mechaniki nie ma się co czepiać i o nią wykłócać bo można się czepić każdego systemu. Tak samo każdy system jest dobry i nie dobry dla początkującego gracza a ta "dobroć" zależy od MG i nastawienia reszty graczy czy pomogą się wciągnąć w świat gry czy to całkiem zleją. Jak cała drużyna jest nowa to nie ma najmniejszego problemu bo razem nie ogarniają tylko się dobrze bawią a do "profesjonalizmu' dochodzą powoli gwoli ciekawości.

    OdpowiedzUsuń
  21. Właśnie wprowadzam zasady D&D 3.5 moim dzieciom. Zaczęło się od bajek na dobranoc, bez żadnych tabelek, kostek i tak dalej - tylko opowiadanie i co które robi, a ja już rozstrzygałem, czy się uda, czy nie. Obecnie "owspółczynnikowuję" postacie dzieci i zaczynam wprowadzać zasady D$D - ale nie wszystkie, tylko najważniejsze. Dzieciaki, szczególnie córki, są dość zapalone i wiercą mi wciąż dziurę w brzuchu o przygody. Przy czym, co jest szczególnie urocze, uzgadniają nawet tego typu szczegóły, jak kolory sukien na bal u władcy albo rodzaj własnych zwierząt "pomagających" w przygodach (z uzasadnieniem, czemu takie a nie inne, same pilnują też realizmu: myszy tak, ale lwy już nie - taka specyfika świata). Sam mam przednią zabawę.
    Acha - grałem w D&D od początku lat 90-ych, chyba więc takim nowicjuszem nie jestem i uważam, że D&D może być systemem "startowym", ale z mistrzem gry ogarniającym temat... :-)

    OdpowiedzUsuń
  22. Ale dyskusja się wytworzyła ;) Dużo fajnych informacji, dzięki za tekst

    OdpowiedzUsuń
  23. mam 15 lat zacząłem grać jak miałem 13 i szybko pojąłem zasady, zacząłem myśleć nad bardziej skomplikowanymi zasadami i umiejętnościami specjalnymi oraz zagłębiłem się w ciekawe koncepty postaci i roleplay

    OdpowiedzUsuń

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...