Ostatnio jeden Mistrz Gry zaproponował mi sesję. Tak się składa, że lubię wiedzieć nieco o człowieku, który będzie mi prowadził, zadałem więc kilka pytań. Jedna z odpowiedzi, przesądziły o tym, że na pewno u tego człowieka nie zagram. Powiedział, że wszystkie rzuty wykonuje on i wykonuje je w tajemnicy. Stwierdziłem, że powinien spróbować zagrać w Dungeon Quest jak chce sobie pograć sam. Nie wyglądał jakby zrozumiał, bo przekonywał mnie, że on tak zawsze gra i sporo innych osób też. Poszukałem. Zamarłem. Miał rację.
Może nie każdy, może nawet nie większość, ale jest to jednak zauważalne, że część osób lubi powierzać Mistrzowi Gry, tą niewdzięczną robotę jaką jest rzucanie kośćmi. Są też tacy, którzy decydują się wykonywać rzuty kością za swoje postacie, ale Mistrz Gry swoje rzuty wykonuje za zasłonką. Po co w takim razie w ogóle rzuca?
Postarajmy się jednak znaleźć jakieś zalety. W końcu nie może być tak źle, prawda?. Oto kilka, na które się natknąłem:
- Takie rozwiązanie przyspiesza rozgrywkę, bo MG nie musi tłumaczyć każdemu jaką statystykę teraz testujemy, a Gracz nie musi tego szukać na karcie postaci.
Mój komentarz: Jeśli jedna osoba ma pamiętać statystyki jednej postaci, to jest jej łatwiej, niż gdy jedna osoba ma pamiętać statystyki pięciu Postaci Graczy, wszystkich NPCów i jeszcze trzymać się fabuły. - MG może oszukiwać (lub jak to zostało ładnie nazwane: dopasowywać rzuty do zaplanowanej koncepcji gry).
Mój komentarz: MG ma zawsze rację. MG nie musi oszukiwać. Jeśli każesz graczowi rzucić kością, musisz przewidzieć że rzut może się udać lub nie (szokujące, nie?). Nie może być tak, że kością rzuca się dla picu. To jest bezczeszczenie kości i uraża to moje uczucia rpgowe! - Pozwala zachować klimat (rozwiniecie powyższego), kiedy Wielki-Zły-Już-Prawie-Władca-Świata ma pecha w kościach i po 30 sekundach pada nieprzytomny. Nie może być też tak, że mały goblin ma szczęście w kościach i pokonuje Postacie Graczy. Dobry Mistrz Gry musi tego pilnować i naprawiać błędne kości.
Mój komentarz: Serio? Nie może tak być? Dlaczego? Dlaczego mały goblin nie może pokonać Graczy? Może najadł się specjalnych bojowych grzybków? Albo Gracze zostali otruci i tracą powoli wszystkie siły? Wytłumaczeń jest mnóstwo, trzeba tylko chcieć.
Może są jeszcze jakieś "zalety", ale ja ich niestety nie widzę. Im dłużej nad tym myślę, tym bardziej jasna staję się równość pomiędzy grą fabularną bez kości (storytelling), a grą fabularną z tajnymi rzutami wykonywanymi przez Mistrza Gry (krypto storytelling).
Podoba mi się tok myślenia Karczmarza, z forum ERPG.
"Ja grający niemal od zawsze z baardzo niewielką ilością ukrytych testów (a od niedawna z żadnymi ukrytymi testami) w chwili obecnej jestem tak przyzwyczajony do jawności, że gdyby MG odebrał mi prawo obserwowania wyniku, bym się oburzył. Poczułbym się skrzywdzony ponieważ odebrano mi jedno z moich fundamentalnych praw. Bo mechanika systemu zawsze stała w obronie Gracza. MG może wymyślić wszystko, ale musi to być zgodne z mechaniką. Mechanika ogranicza despotyczną władzę MG i daje mechanizmy obronne graczom. Ukrywanie testów w pewnym stopniu zabiera te mechanizmy obronne zostawiając graczy nagich."
Ja po prostu lubię grać w gry, które mają jasne i klarowne zasady.
Jeśli ci w/w Gracze mają zaufanie do swojego prowadzącego - to kto im broni grać w sposób, który oba 'obozy' (MG, Gracze) uznają za ten dający im najwięcej frajdy :)?
OdpowiedzUsuńCo do mnie - część rzutów mam 'utajnioną'. Ale z zupełnie 'innych powodów' niż te powyższe :).
Pozdrawiam,
Skryba.
Współczuję...
OdpowiedzUsuń...i jednocześnie gratuluję kolejnych inspiracji na konkretną notkę blogową. ;)
Z tego samego powodu gram w swojej ekipie: by pisać na swoim blogu o tym, co preferuję, na przekór zwyczajom w mojej grupie sesyjnej.
Ja utajniam rzuty na hp potworów, ale i tak gracze widzą iloma kostkami rzucam.
OdpowiedzUsuńMoim zdaniem punkty życia przeciwników, powinny być tajne.
OdpowiedzUsuńJednak utajnianie już np. Klasy Pancerza przeciwnika (czyli, stopnia trudności określającego jak trudno trafić przeciwnika) mija się z celem. Dlaczego? Po pierwsze, bo Gracze zamiast skupić się na odgrywaniu i samej walce, zajmą się obliczaniem:
"Aha, Kazek miał 15ście w teście ataku i nie trafił, a ja miałem 17 i trafiłem. Czyli trzeba mieć 16ście albo 17ście, żeby go trafić."
Po drugie, po kilku rzutach i tak będą znali tą wartość. Po trzecie, informacja o tym jak trudno trafić przeciwnika, nie wpływa w sposób istotny na wynik walki. Kości mają gdzieś, co Gracze wiedzą, a co nie.
Dlatego lubię Warhammera. Tam statystyki danej Postaci są jej stopniem trudności. Jeśli ktoś ma 35 punktów Walki Wręcz, to ma 35% na trafienie. Proste.
POmijając stek bzdurnych argumentów, można wyołowić wśród zwolenników tajnego rzucania, że Tajne jest fajne, bo mogą zaskoczyć graczy albo utrzymac ich w niepewności. Czyli zawadza to o kolejną doktrynę: wiedz graczy = wiedza postaci.
OdpowiedzUsuńGra, gdzie ktoś zna statsy potwora (alvo wie, czy rzut na zauwazenie kamer się udał, czy nie), uchodzi za chujnię, bo gracz wie jakie statsy ma potwór i co się stało w metagrze, a przecież jego postać nie powinna. Takie nierozróżnianie wiedzy gracza na wiedzę postaci, albo uwążanie, że im częściej staje się to jednością tym lepiej dla gry. Oka, rozumiem. IMO słabi gracze (nie inaczej grający lecz słabi :) ) i MG mają problemy z rozdzielaniem tych dwóch aspektów (znaczy gracz który wie, ze jego postać olała test ukrywania się, nie potrafi udać że nie wie, że jego postać została zauważona) , wiec trzeba im prowadzić na prostszych zasadach.
Ale.
Jak z kimś gadasz na żywo, to po kilkunastu zdaniach mniej więcej wiesz, czy masz do czynienia z debilem, normalem, czy ciekawym gościem.
Mniemam, że gość walczący na śmierć i życie z kimś innym też potrafi rozpoznać przeciwnika. Chyba, że przeciwnik megablefuje, co pewnie w tak skrajnych sytuacjach jak walka na smierć i życie występuje w kilku przypadkach na tysiąc. Z tego mniemam, że woj walcząc z innymi potrafi rozpoznać po stylu walki czy przeciwnik jest dobry, czy nie, czy lepszy od niego, czy nie - czyli przekładając to na metagrę gracz poznaje jakie współczynniki ma przeciwnik.
Wszystko się sprowadza do tego, że stara szkoła nie znosi metagry - cała reszta argumentum to takie tam poprawnopolityczne, pierdolenie zamiast od razu walnąć szczerze z armaty. :)
Ja tez nie lubie ukrywania rzutów. Wolę grę oparta na jawnych zasadach. A jeśli gracz ma problem z rozdzieleniem wiedzy swojej postaci z wiedzą jaka posiada gracz? Wg mnie osoba która dostrzega ta różnicę gra lepiej. Więc dostanie adekwatnie do swojej gry większą ilość Punktów Doświadczenia.
OdpowiedzUsuńMoim zdaniem niebezpiecznie zbliżyliśmy się do stwierdzenia, że MG jest wrogiem graczy i utajniając swoje rzuty próbuje postaciom graczy tylko zaszkodzić i pokazać, że to on jest panem i władcą.
OdpowiedzUsuńNie chodzi tu o Mistrza Gry, który gra przeciwko Graczom. Bardziej chodzi o Mistrzów Gry, którzy "wiedzą lepiej" co jest dla Graczy dobre. Nie lubię być prowadzony za rączkę. Lubię wprowadzać własne pomysły do gry i jeśli Mistrz Gry się z nimi nie zgadza, chcę mieć neutralnego sędziego, który rozstrzygnie spór.
OdpowiedzUsuńPadło tu sporo rozsądnych argumentów za ujawnianiem rzutów i większość z nich brzmi rozsądnie, ale żadnych kontrargumentów nie było. A co w przypadku, kiedy np. ktoś śledzi bohaterów? "Rzuć na spostrzegawczość przeciwko ukrywaniu się mojego NPCa. Nie zdałeś, nie wiesz, że ktoś za tobą idzie." To chyba trochę się mija z celem...
OdpowiedzUsuńPoza tym, uważam, że warto grać emocjami na sesjach, to doskonale ubarwia rozrywkę, sprawia, że jest żywsza, pozwala lepiej odgrywać rolę, wczuć się bardziej. Ukrywanie (niektórych!) rzutów dobrze wzmaga poczucie, że "nie wiem co mnie czeka".
Uważam, że warto zachować pewną równowagę między rzutami jawnymi i ukrytymi - nie przeginać w żadną stronę, a przede wszystkim - grać tak, żeby pasowało wszystkim współgraczom.