Uczestnicy: Mistrz Gry i trzech Graczy.
Wytłumaczenie zasad: 10 minut.
Stworzenie podziemi przez Graczy: 30 minut (z czego 10 minut zajęło przemówienie Borejki ;)
Kości w puli Graczy: 20.
Punkty komplikacji: 2.
Czas gry: ok. 3 godzin.
Co Gracze odkryli w fazie planowania, na temat podziemi, wyszczególniam poniżej:
- Komnata z drzwiami na sklepieniu i całą masą dźwigni, z których tylko jedna nie uruchamia pułapki
- Rozgałęzienie na trzy tunele, z których tylko jeden nie grozi zawaleniem
- Przed wejściem do podziemi czuwa Sfinks, który wpuszcza wyłącznie tych, którzy ograją go w trzy kubki
- Podziemna, rwąca rzeka, która przecina tunel
- Laboratorium nekromanty, wraz z właścicielem, posiadającym mnóstwa złota i klejnotów
- Ogr, którego trzeba ograć w karty, aby nie wsadził Graczy do kotła (nekromanta nauczył go grać)
- Spadające ze sklepienia, stalowe kule
- Komnata zalewająca się wodą
- Chwiejny most, na końcu którego stoi golem i trzeba go przekonać, aby przepuścił podróżników
- Podziemny grobowiec, w którym czuwają nieśmiertelni strażnicy
- Rozgałęzienie, w którym trzeba dokonać wyboru - skok do basenu z wężami lub skok do basenu z pająkami
- Podziemne jezioro, nadzwyczajnie spokojne, z mętną wodą, które trzeba przepłynąć łódką. Jedyny osobnik, który przeżył opowiedział, że w połowie jeziora zawrócił, gdyż coś na tafli wody zaczęło bulgotać.
- Parowy golem, którego pokonać można jedynie poprzez ugaszenie paleniska w jego wnętrzu
Pominąłem w większości ubarwienia opisujące w jaki sposób Gracze weszli w posiadanie danych informacji. Pomysłów Graczy oceniać nie będę, podobnie jak nie będę opisywał samej przygody - skupię się na emocjach towarzyszących grze. Gracze po wstępnym zmieszaniu: "Zaraz. Co?! Możesz to jeszcze raz wytłumaczyć?" - zaczynają się całkiem nieźle bawić w tworzenie przygody. Mistrz Gry nie czuje na sobie presji, gdyż za całą przygodą stoją Gracze: "Co za idiotyczny pomysł?! Zaraz... przecież to my go wymyśliliśmy..." Sama przygoda natomiast i jej prowadzenie to już była czysta zabawa.
Dla kogo jest The Dirty Dungeon? Na pewno jest idealny na jednostrzałówki, sesje na konwentach oraz te jakże nikłe przypadki, gdy Mistrz Gry się po prostu nie przygotował. Nie polecam korzystać z tego pomysłu jednak więcej niż jeden, dwa razy podczas kampanii (najlepiej w sporym odstępie czasowym). Podejrzewam, że nawet kilka jednostrzałówek w The Dirty Dungeon, ale prowadzonych w niezmieniającej się grupie, może się po prostu nie sprawdzić.
Podsumowując, The Dirty Dungeon sprawia masę frajdy i wymaga jedynie niewielkiego przygotowania, a jedyne o czym trzeba pamiętać, to żeby nie przedawkować.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz