Czyli jeśli nie jesz marchewek, to znaczy, że nie jesz warzyw. Interesujące.
Nie rozgrzebując jednak tego tematu, zostańmy przy tym co ważne, czyli przy marchewkach (hę?). Ważną do omówienia kwestią jest: "Co robić, kiedy Gracz oszukuje?". Z dostępnych metod kija i marchewki, ja wybieram marchewkę.
Piękną cechą gier fabularnych są kości. Często, to właśnie dzięki nim, mamy możliwość przeżycia niecodziennych emocji i sprawienia, że daną chwilę zapamiętamy do końca życia. Jeśli mamy jedynie 2% szans, że uda nam się rozbroić bombę i tylko dzięki pięknemu rzutowi kośćmi, udaje nam się, to będziemy się tym chwalić przez najbliższych kilka lat. Będzie to dla nas ważniejsze niż dostanie 5 w szkole czy otrzymanie pochwały od szefa. Ryzyko i emocje.
Jeśli Gracz chce oszukiwać - proszę bardzo. Niech Narrator mu pozwoli. Jeśli sklepikarz podejmuje się skomplikowanej operacji na otwartym mózgu, a Gracz to świetnie opisze, to Mistrzu Gry: zamiast przyznawać Graczowi automatyczną porażkę, daj mu 1% lub 2% szans. Niech rzuci kośćmi i pozwoli zdecydować fortunie. W końcu każdy może odkryć w sobie skrywany dotąd talent. To pierwszy z trików.
Po co te triki? Przecież jeśli Gracze oszukują, to powinno się ich karać, a nie nagradzać, prawda? Hmm... Niezupełnie. Gracze snują opowieść, tworzą fabularne elementy większej historii. Mistrz Gry, cały czas czujny na próby oszustwa, powinien jednocześnie zachęcać swoich Graczy do aktywności i samodzielności w tworzeniu opisów. To są cechy, które powinno się wydobywać w grach fabularnych i szlifować.
Rozwinięciem triku pierwszego, jest zwiększanie możliwości Postaci Graczy, po pięknym opisie Gracza. Czyli Postać Gracza otrzymuje tzw. Bonus. Jeśli nie miała ona żadnych szans na daną czynność, a nagle otrzymuje 1% (jak w triku pierwszym) to, co jeśli dana Postać na czymś się już już znała? Dostaje Bonus!
Przykład: Postać Karola ma niewielkie umiejętności (20%) w wytwarzaniu instrumentów, ale Gracz zdecydował, że jego Postać będzie próbowała zrobić flet. Gracz zaangażował się w tworzenie: narysował plany instrumentu, a także opisał dokładnie wszystkie czynności wymagane do jego stworzenia. Dzięki temu, Mistrz Gry może zwiększyć (daje Bonus) jego szanse do 30% albo nawet do 40%. Nagradzamy Gracza, ponieważ wykorzystuje swoją wiedzę, aby ubarwić swoją Postać. Jeśli Gracz prowadzący zielarza (umiejętność zbierania ziół 80%), spacerującego po lesie, wymieni kilkanaście nazw ziół, wraz z ich nazwami w łacinie, które mogą występować w danej strefie klimatycznej oraz opisze działanie każdego z nich, niechaj znajdzie niemal wszystkie (zwiększamy współczynnik do 98% - te 2% ponieważ nawet najlepszym zdażają się pomyłki). Niech Narrator dodatkowo zwiększy moc ich działania. Nagradzamy Gracza, ponieważ przygotował się do odgrywania swojej postaci.
Trik trzeci to nagroda w postaci Punktów Doświadczenia. Gracz pięknie opisał, jak jego Postać wykonuje akrobacje biegnąc przez kolejne dachy dzielnicy handlowej, ale niestety, rzuty kością uniemożliwiły Postaci wykonanie tego tak dokładnie. Za piękny opis Gracz nie otrzymuje nagrody fabularnej - jego postać zawiodła, nie udało jej się. Otrzymuje natomiast nagrodę innego rodzaju, Punkty Doświadczenia, dzięki czemu widzi, że Mistrz Gry docenia jej starania.
Ostatni trik, wspierany przez niektóre z dostępnych systemów, ale możliwy do stosowania w każdym, to uzyskanie dodatkowych przywilejów w mechanice gry. Przykładowe, możliwe do uzyskania przywileje:
- powtórzenie nieudanego rzutu
- zwiększenie ilości kości, wykorzystywanych do rzutu
- zmniejszenie stopnia trudności testu
- dodatkowy atak podczas walki
- zamiana kości na wyższą (zamiast k6, rzucasz k8)
- itp.
"Stwierdzono, że jeśli Narrator nie pozwala Graczowi, na wykorzystanie jego własnych umiejętności lub posiadanej wiedzy, aby zdać test trudności za swoją postać (czyt. oszukiwać), to taki Narrator nie pozwala Graczom odgrywać w ogóle swojej postaci, a cała gra opiera się rzucaniu kością. Hm...
OdpowiedzUsuńCzyli jeśli nie jesz marchewek, to znaczy, że nie jesz warzyw. Interesujące."
hej. nikt tak nie napisal. storyteller pisal o wiedzy ogolnej, ktora posiada kazdy. cala dyskusja przerodzila sie w wymiane zdan na temat narracji, odgrywania i rzucania kostkami. Nie zgadzam sie z tym, ze gracz moze uzywac wiedzy, ktorej postac nie posiada. Jestem za odgrywaniem wiedzy/niewiedzy postaci. Pozdro ;)
Spawacz
Masz rację, już prostuję =) Nie było jednoznacznych stwierdzeń, pojawiły się jednak wypowiedzi takie jak:
OdpowiedzUsuń-"Jeśli uważasz, że najlepiej wszystko załatwiać kostkami, albo porównywaniem współczynników to jest to mocno okrojone RPG. "
-"bo po latach grania nie bawi mnie już bieganie postacią od punktu A do B rzucając co chwila kością – bo to mam w chińczyku, chcę fabuły, głębi postaci niezależnych…"
To dzięki nim odniosłem takie wrażenie.
Najważniejsze jednak słowa rzekł Storyteller i polecam wyryć je na każdej posiadanej kostce:
(tekst lekko zmieniony)"Prawda jest jak zwykle po środku, bo i mechanika i storytelling na sesji powinno być i zależnie od sytuacji i możliwości zbalansowane tak, by urozmaicić i uprzyjemnić rozgrywkę."
Odnośnie reszty komentarza: Ja szczególnie polecam odgrywanie niewiedzy Postaci - może to prowadzić do zabawnych sytuacji.
Tutaj ważna uwaga, odnośnie odgrywania niewiedzy: przykładowo, jeśli Gracz wymyślił jak rozwiązać skomplikowaną zagadkę logiczną, ale gra nierozgarniętą Postacią i nie chce nią tego odegrać, to niech przekaże swoją wiedzę innemu Graczowi, aby ten to odegrał swoją Postacią. Mistrz Gry nagrodzi obu, dzięki czemu będzie wilk syty i owca cała.
Bardzo ciekawe rady, sam niektóre stosowałem wcześniej. Jednak są one ograniczone do sesji, gdzie kości często turlają się po stole. ;] U mnie dzieje się to w zależności od sytuacji od zera do pięciu razy. ;)
OdpowiedzUsuńSztuczka numer 2 jest niezła; wydaje mi się też, że jest dość często stosowana - za ciekawe pomysły warto dodać +2 do testu. MG się cieszy bo ma zaangażowanych graczy, gracz się cieszy bo miał łatwiejszy test. Wilk syty i owca cała :).
OdpowiedzUsuńUważam, że na "oszustów" najlepsze są nie żadne sztuczki, ale po prostu szczera rozmowa i "wychowanie" sobie graczy. Notoryczne nadużycia są chyba charakterystyczne dla mało zgranych grup, które dopiero się "docierają". Z biegiem czasu jednak gracze i MG wyrabiają sobie swój styl, który wszystkim odpowiada i to z tego stylu wynika zakres przyzwolenia na "oszustwa". U mnie w grupie utarło się, że mechanika ma największe znaczenie w przypadku walki i testów fizycznych zdolności postaci, a sytuacje "umysłowe i społeczne" rozwiązujemy głównie odgrywając. Nie znaczy to jednak, że olewamy mechanikę w tym zakresie. Traktujemy zapiski na karcie postaci jako ważną wskazówkę przy odgrywaniu - nawet najbardziej wygadany gracz daje sobie na wstrzymanie widząc, że jego postać ma mało rang w dyplomacji. Naprawdę sporadycznie zdarza się, że trzeba kogoś upomnieć. Ostatnio dałeś przykład z bardem uwodzącym niewiastę - u nas na sesji taki nieśmiały gracz usłyszałby od MG i współgraczy coś w stylu: "pokaż nam te swoje 18 charyzmy, stać cię na więcej!".
Na koniec dodam, że każdy gra jak chce. Podajesz cenne porady dla (moim zdaniem) początkujących MG, ale jeśli grupa akceptuje te drobne "oszustwa" i nie rozwalają one sesji to nie ma w tym nic złego. Wszystkie wątpliwości najlepiej rozwiązać szczerą rozmową, nie śpieszyć się i nie szukać na gwałt jakiś drastycznych rozwiązań.
Pozdrawiam!
Miras,
OdpowiedzUsuńNigdy niczego na gwałt nie szukać, najlepiej.
Ja uważam, że każdy powinien w grać to co lubi. Jeśli ktoś lubi dużo storytellingu, niech go ma. Jeśli ktoś wielbi mechanikę, dajmy mu jej sporo. Ja się bawię dobrze jako MG, wtedy kiedy Gracze się dobrze bawią.
Polecam jednak czasami próbować nowych rzeczy i zobaczyć jak grają inni - a nuż okaże się, że tego właśnie elementu nam brakowało.
"Polecam jednak czasami próbować nowych rzeczy i zobaczyć jak grają inni - a nuż okaże się, że tego właśnie elementu nam brakowało. "
OdpowiedzUsuńHaha, słuszna uwaga :)
Czasem górę bierze jednak wygodnictwo i nie chce mi się nic zmieniać w stylu, który wypracowaliśmy sobie w grupie przez 10 lat grania. Nie chcę pisać, że czuję się już "starym i wypalonym MG", ale na granie z totalnie nowymi osobami też bym się już chyba nie zdobył :D. Sesja to dla mnie teraz taki typowy casual; spotkanie towarzyskie, picie coli i piwa jest niemal tak samo ważne jak mechanika, scenariusz i odgrywanie :)
"Sesja to dla mnie teraz taki typowy casual; spotkanie towarzyskie, picie coli i piwa jest niemal tak samo ważne jak mechanika, scenariusz i odgrywanie :) "
OdpowiedzUsuńNic dodać nic ująć. To było pierwsze o czym pomyślałam po zobaczeniu tematu tej edycji Karnawału blogowego. Tylko, ktoś potem musi sprzątać :) (czyt. ja :D )No i warto trochę więcej czasu zarezerwować, bo zawsze zboczy się z tematu (i zaczyna sesję po ponad godzinie od zebrania się grupy :P).
A
Witam tu zgromadzonym, na wstępie Kors, piszesz: "Najważniejsze jednak słowa rzekł Storyteller i polecam wyryć je na każdej posiadanej kostce ... " no satry, połechtałeś teraz moje już mocno próżne EGO:D
OdpowiedzUsuńCo do wątku z prowadzeniem, to jednak jestem zwolennikiem gadania a nie rzucania... przez lata grania z jednym teamem wypracowały takie a nie inne mechaniki - i tu nie ma znaczenia system, bo grałem w D&D /wg mnie mocno mechaniczny system/ gdzie MG wysilął się tak aby nam urozmaicić zwykłe mówienie "atakuję" do tego stopnia, że jako krasnoludzki kapłan zacząłem wymyślać na poczekaniu modlitwę idąc do bitwy i błogosławiąc "nam na śmierć idącym". Nie mniej jednak, kostki kuszą i cała w tym frajda, żeby w decydującym momencie nimi rzucić - tak się pięknie samo buduje napięcie, że aż powietrze gęstnieje /i nie tylko od wypalonych papierosów/.
Miras... a wiesz co, polecam Ci właśnie teraz, zagranie z nową ekipą, średnio, albo wcale, doświadczonych graczy - prawdziwa chwila prawdy. Obecną drużynę wziąłem /a raczej oni mnie/ po kilku latach przerwy i choć już nie opowiadam tak płynnie i barwnie jak kiedyś /chyba proza życia robi z nas szaraków/ to ubaw mamy na maxa i do tego nauczyłem się kilku nowych sztuczek - całe życie się człowiek uczy:D
Pozdrawiam Storyteller.